8. La phase militaire

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Un des principaux attraits de Mare Nostrum est, vous vous en doutez, de permettre aux joueurs de mener des campagnes militaires. La règle ne traite que de l’aspect stratégique. Pour le côté tactique, c’est-à-dire la résolution des batailles, vous aurez à utiliser la règle de votre choix même si je vous conseille plus particulièrement l’usage de DBA 3.0, étant donné que tout ce qui suit utilise cette règle comme base de travail – c’est la règle la plus utilisée dans mon club. Bien entendu, vous n’êtres pas obligé de suivre cette voie, mais dans ce cas, vous serez dans l’obligation de faire quelques petits calculs de conversion pour adapter Mare Nostrum à votre règle favorite.

A noter que l’Annexe 1, la liste des provinces et des cités, précise la liste d’armée DBA propre à chaque province.

1.DEROULEMENT DE LA PHASE MILITAIRE

  • Ecriture des ordres de mouvement
  • Mouvements des armées et des flottes
  • Combats, sièges et pillages
  • Achats de nouvelles armées et flottes

2. ACHAT D’ARMEE ET DE FLOTTES

Chaque joueur débute avec une armée de sa nationalité qui, quand elle évolue dans sa province d’origine, bénéficie en sus d’une unité de Garde Sacrée (voir Phase économique). En conséquence, quand une armée évolue dans son propre territoire, elle est forte de 13 socles au lieu de 12.

Par la suite, les joueurs pourront acheter des armées en se reportant à la Liste des Provinces et des Cités (Annexe 1) pour vérifier la liste d’armée correspondante à la province dans laquelle la force est levée. Cette province peut être la province d’origine du joueur ou une province contrôlée par le joueur (une province conquise).

Les joueurs peuvent également lever des flottes de guerre dans les provinces où est installé un arsenal. Au début de la partie, tous les ports ne sont pas équipés en arsenal. Ils pourront être construits en cours de jeu (voir Phase Economique).

Une armée est déployée dans la province où elle a été levée. Une flotte est levée dans une zone maritime adjacente à la province où elle a été construite.

Le prix d’achat est de 50PO pour une armée et 100PO pour une flotte. Une armée ou une flotte en campagne coute ensuite des coûts de maintenance dépendant de la distance entre leur base et leur lieu actuel (voir phase économique).

ORDRES SIMULTANÉS

Il est préférable, pour l’intérêt du jeu, que tous les achats soient rédigés et révélés simultanément. S’il un arbitre neutre est chargé du bon déroulement de la partie, les joueurs devront lui faire parvenir leurs ordres de construction d’armées et de flottes. Si l’arbitre est également un joueur, celui-ci devra rédiger ses ordres avant les autres joueurs, les placer dans un pli fermé ou un mail avec mot de passe, et remettre ses ordres ainsi cachetés à un ou plusieurs autres joueurs. Une fois que l’arbitre-joueur aura exécuté tous les ordres de construction des autres joueurs, le pli sera ouvert et les ordres du joueur-arbitre exécutés.

3. LES MERCENAIRES

Les mercenaires sont des troupes particulières qui peuvent être achetées durant la phase commerciale. Quand un joueur construit une route commerciale avec une province disposant de mercenaires, il peut normalement vendre ses produits et encaisser les taxes ou embaucher une unité de mercenaires. Ces mercenaires sont alors mis « en garnison » dans la province d’origine du joueur en attendant d’être intégré à une armée. Il n’y a pas de limite au nombre de mercenaires pouvant être mis en garnison.

Quand un joueur lève une armée dans sa province d’origine ou dans une province contrôlée, il a la possibilité de remplacer une ou plusieurs unités de son armée par une ou plusieurs unités de mercenaires. Contrairement à la Garde Sacrée, une unité de mercenaire ne s’ajoute pas aux 12 socles mais remplace une unité de l’armée.

4. MOUVEMENTS D’ARMEES ET DE FLOTTES

Toutes les armées et les flottes créées au cours des tours précédents peuvent bouger d’un hexagone ou d’une zone maritime par tour. Tous les mouvements doivent être effectués simultanément.Une flotte qui ne se déplace pas dans le tour est dite en mouillage, une armée qui ne se déplace pas en dite en garnison.

Il est préférable, pour l’intérêt du jeu que tous les ordres de mouvement soient rédigés et révélés simultanément. L’usage de la procédure d’ordres simultanés citée plus haut est conseillée.

Quand une armée entre dans une province, deux cas peuvent se produire :

4.1 Invasion d’une province indépendante

Le joueur va devoir vérifier si son armée prend le contrôle de la province. Pour ce faire il lance un d10 et doit comparer son score à la Résistance de la Province, qui dépend du facteur démographique de la province, comme indiqué dans le tableau ci-dessous

TABLE D’INVASION DES PROVINCES INDEPENDANTES
Facteur démographique Résistance
1-5 3+
6-10 4+
11-15 5+
16+ 7+
La capitale dispose d’une forteresse +2*

+1 seulement si l’armée est accompagnée par un Ingénieur (voir Phase Economique)

-1 de résistance si l’armée est accompagnée par un prêtre du dieu de la Guerre.

Si le jet est réussi, le joueur:

  • prend le contrôle de la province et peut gérer la province comme si elle était la sienne, ou
  • piller la province et encaisser une somme équivalente au Marché Local.

Si le jet est raté, l’armée retraite dans une province adjacente contrôlée par le joueur, ou embarque sur une flotte de guerre située dans une zone maritime adjacente et reçoit un marqueur Epuisé I.

4.2 Invasion d’une province contrôlée par un joueur

Les deux joueurs doivent résoudre la situation par un combat tactique.

Si l’envahisseur remporte la victoire et si le défenseur ne dispose pas de forteresse, l’envahisseur prend le contrôle de la province. S’il s’agit de la province d’origine du défenseur, ce dernier doit déménager son gouvernement dans une province qu’il contrôle. Si cela est impossible le joueur est éliminé.

Si l’envahisseur remporte la victoire et que le défenseur dispose d’une forteresse, l’envahisseur peut :
a. Piller la province : l’envahisseur reçoit immédiatement une somme égale à la moitié du facteur démographique de la province et replie dans une province adjacente contrôlée.
b. Installer le siège de la cité si l’armée possède un ingénieur : on pose un marqueur siège sur la province. Au tour suivant, le défenseur va tester sa reddition en lançant un d10. Si le score est inférieur ou égal au nombre de tours de siège, la cité tombe et la province tombe sous le contrôle de l’envahisseur. S’il s’agit de la province d’origine du défenseur, ce dernier doit déménager son gouvernement dans une province qu’il contrôle. Si cela est impossible le joueur est éliminé. Si le score est supérieur au nombre de tours de siège, le siège continue.

Important : un envahisseur peut toujours lever un siège en repliant dans une province adjacente contrôlé ou en embarquant dans une flotte de guerre située dans une zone maritime adjacente.

Une province occupée par une armée de siège ne rapporte plus d’argent, ni par son marché local, ni par ses routes commerciales.

Si le défenseur remporte la victoire, l’armée d’invasion est détruite.

Présence d’un prêtre dans l’armée: durant le combat tactique, si un prêtre de la guerre est présent dans l’armée; le joueur peut:

  •  à tout moment, relancer un de ses jets de dé  ou faire relancer le jet de dé de l’adversaire lors de la résolution d’un combat.
  • Ajouter +1 à son jet de dé pour la détermination des PIP

Dans les deux cas, le prêtre est perdu. Quand une armée est détruite, le prêtre est également détruit.

4.3 Armée en garnison

Quand une armée ne se déplace pas, elle est mise en garnison. Elle PEUT continuer à piller la province occupée et PEUT couper les routes commerciales. Si elle pille la province, elle ne reçoit que la moitié du montant du Marché Local (arrondi à l’entier supérieur).

5. ARMEE EPUISEE

Une armée avec un marqueur épuisée I ou II ne peut pas se déplacer ni engager volontairement un combat. Si une armée épuisée est attaquée par une armée ennemie, le joueur propriétaire lance un d6 pour voir la réaction de son armée.

REACTION D’UNE ARMEE EPUISEE
Jet de D6 Réaction
1-3 Armée détruite
4-5 L’armée retraite dans une autre région et reçoit un marqueur Épuisé II.
6 L’armée combat normalement
+1 au jet de d6 L’armée est dans sa province d’origine

Un marqueur épuisé est retiré à la fin de ma phase de mouvement du tour suivant.

6. JONCTION D’ARMEE

Dans Mare Nostrum, qui est construit pour fonctionner avec DBA ; les armées ne peuvent fusionner pour créer une force plus importante. Aussi quand une armée entre dans une province et se retrouve face à deux armées ennemies contrôlées par le même joueur, elle doit affronter ces deux armées l’une après l’autre. C’est le joueur qui décide laquelle de ses deux armées va livrer la première bataille.

7. PROVINCE CONTESTEE

Si plusieurs joueurs se retrouvent dans la même province et qu’ils décident d’en venir aux mains, tous lancent un d6 et on effectue les combats dans l’ordre du plus petit score vers le plus grand. Exemple : trois joueurs se retrouvent en Pannonie. Le joueur A lance un d6 et obtient 2, le joueur B obtient 1 et le joueur C obtient 5. Au final, le joueur A va affronter le joueur B, et le vainqueur du combat va affronter le joueur C.

Si plusieurs joueurs se retrouvent dans une province indépendante, on procède comme précédemment mais, en plus, le vainqueur va devoir jeter le d100 sur la table d’invasion des provinces indépendantes pour prendre le contrôle de la province.

8. LES FLOTTES

Une flotte de guerre agit de la même manière qu’une armée. Quand deux flottes de guerre se rencontrent sur une zone maritime, il peut se produire une bataille navale si l’un des deux joueurs le souhaite. La règle tactique utilisée pour résoudre les batailles navales est War Galley, disponible en français sur ce site.

Une flotte de guerre peut transporter une armée.

Dans une bataille navale, le perdant est détruit.

Une flotte de guerre dans une zone maritime bloque l’accès de cette zone aux caravanes.

Quand une flotte de guerre est dans une zone maritime adjacente à un port ennemi, elle peut effectuer un blocus. L’effet du blocus est effectué en lançant un d6:

BLOCUS MARITIME
Jet de d6 Effet
1-3 Aucun effet
4-5 Les routes commerciales partant de cette province sont coupées
6 La province ne récolte  pas de taxes du Marché local ce tour, les routes commerciales partant de cette province sont coupées

9. INTERCEPTION DE PIRATES ET DE BRIGANDS

Quand une armée ou une flotte entre dans une province ou une zone maritime contenant une bande de brigands ou un navire pirate, le joueur peut tenter de l’intercepter et de la détruire. Pour ce faire, il lance 1d6 et ajoute 1 au résultat s’il s’agit d’une province contrôlée par le joueur:
– Si le score est 1: la bande de brigands/ le navire pirate parvient à s’échapper. Le joueur propriétaire peut déplacer la bande de brigands / le navire pirate dans la zone adjacente de son choix, elle ne se déplacera pas durant la Phase Administrative.
– Si le score est 2: la bande de brigands/ le navire pirate cède à la panique et fuit: le joueur propriétaire de l’armée peut déplacer a bande de brigands / le navire pirate dans la zone adjacente de son choix, elle ne se déplacera pas durant la Phase Administrative.
– Si le score est 3-6: la bande de brigands / le navire pirate est détruit et éliminé.

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