9. La phase administrative

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Durant la Phase Administrative, chaque joueur va devoir se pencher sur le bien-être de son peuple pour ne pas se retrouver dans l’embarras lors de la Phase d’Acclamation, qui a lieu en fin d’année. Durant cette phase, le souverain va pouvoir améliorer ou entretenir les installations sanitaires de sa cité, construire des temples, des écoles, des cirques, etc.

De plus, c’est durant cette phase que le joueur va pouvoir construire des unités spéciales, militaires ou civiles, chacune ayant ses propres spécificités, payer la solde des armées en campagne.

C’est également à la fin de cette phase que chaque joueur (ou l’arbitre) lancera un d100 sur la Table des Evènements.

La phase économique est divisée en séquences, comme suit :
1. Entretien des armées en campagne
2. Achat de troupes spéciales.
3. Aménagements et constructions.
4. Mouvement des pirates et brigands.
4. Evénements aléatoires.

1. ENTRETIEN DES ARMEES EN CAMPAGNE

La guerre est une occupation onéreuse. Toute troupe en campagne exige une certaine somme d’argent, qui varie suivant son éloignement. Dans la table ci-dessous, vous trouverez le cout d’entretien des armées. A noter que les armées effectuant le siège d’une cité coûtent plus chers.

ENTRETIEN DES ARMEES EN CAMPAGNE

Eloignement 1-2 provinces 3-4 Provinces 5 provinces et plus Armée de siège
Coût de l’entretien 10PO 14PO 20PO +10PO

A noter que les armées en campagne ont également un effet sur le Bonheur (voir Phase d’Acclamation)

Toute armée qui n’a pas reçu ses frais d’entretien est dissoute.

2. ACHAT DE TROUPES SPECIALES

Durant cette séquence, les joueurs peuvent acheter des troupes spéciales. La plupart des troupes spéciales nécessitent la construction d’un bâtiment, comme indiqué dans la Table ci-dessous.

ACHAT DE TROUPES SPECIALES
Troupe Prix d’achat Condition Effet
Caravane 10PO Aucune Route Commerciale
Diplomate 25PO Aucune Mission diplomatique
Prêtre 1er gratuit, ensuite 20PO Temple Spécial (en fonction du temple)
Guérisseur 15PO Sanatorium Diminue l’effet des épidémies
Philosophe 15PO Ecole de Philosophie Effet sur le Bonheur
Ingénieur 15PO Ecole d’ingénieur Maintenance de la cité
Architecte 20PO Ecole d’architecture Construction de bâtiments spéciaux
Pirates 50PO Aucune Interception de caravanes.
Brigands 30PO Aucune Interception de caravanes

Les Philosophes ont un effet direct sur le Bonheur ; les prêtres et les prêtresses ont des effets différents en fonction de leur Culte et peuvent organiser des liesses (génère du Bonheur) ; le Druide peut organiser des fêtes (génère du Bonheur).
Sacrifier un guérisseur annule l’évènement Epidémie (voir Séquence des Evénements aléatoires)
L’ingénieur accompagne les armées dans les campagnes et/ou peut être utilisé pour la construction de bâtiments normaux.
L’architecte est nécessaire pour la construction de bâtiments spéciaux.

Hormis les Pirates et les Brigands, toutes les troupes spéciales sont générées dans la province d’origine du joueur.

Pirates et Brigands : Quand un joueur achète un Pirate ou un Brigand, il doit effectuer un lancer de dé pour déterminer la zone maritime ou la province de départ. L’unité ne se déplace pas dans le tour où elle est créée.
– S’il s’agit d’un navire pirate, le joueur lance un D20, les résultats 19-20 sont relancés
– Sil s’agit d’un brigand, le joueur lance un D100, les résultats 57-00 sont relancés.

3. AMENAGEMENTS ET CONSTRUCTIONS

Les joueurs peuvent construire quatre types de bâtiments dans leur capitale (et non pas les cités des provinces contrôlées):
– Les temples et les écoles, qui génèrent des troupes spéciales
– Les aménagements, qui améliorent la cité
– Les centres de divertissement, qui génèrent du Bonheur
– Les bâtiments spéciaux ; de grandes constructions pour la gloire de la cité.

3.1. Le Palais
Le palais n’est pas une construction comme les autres dans la mesure où le joueur n’a pas à l’acheter. Il est disponible dés le début de la partie. Le palais génère gratuitement une unité de Garde du Palais, qui s’ajoute à une armée quand celle-ci se trouve dans la province d’origine. Une Garde de Palais ne peut pas quitter la province d’origine du joueur. Vous trouverez ci-dessous le type de troupe généré par chaque palais.

GARDE DU PALAIS

Race Type de troupes (DBA)
Egyptiens Piques Solid
Espagnols Cavalerie lourde
Etrusques Lances
Gaulois Guerriers
Hellènes Lances ou Piques Solid
Illyriens Auxiliaires Solid
Latins Lances
Libyens Cavalerie légère
Ombriens Lances
Numides Cavalerie légère
Phéniciens Lances
Phrygiens Piques Solid
Sabins Lances
Samnites Guerriers
Sardanes Auxiliaires Fast
Scythe Cavalerie légère
Thrace Auxilaires Fast

3.2. Les bâtiments religieux
Au début de la partie, chaque joueur se choisit un dieu protecteur. Il bénéficiera alors d’un temple gratuit qui lui est dédié. Un Temple a des effets directs sur le jeu et permet également de produire des prêtres. Par la suite, si un joueur décide de construire un autre temple, il lui en coutera 100PO et 2 architectes.

BATIMENTS RELIGIEUX

Type Effet du bâtiment Effet du prêtre
Protecteur de la cité +15% de Bonheur Peut organiser des fêtes (voir Phase d’Acclamation)
Dieu de la guerre Coût d’entretien des armées divisé par deux Aide au combat si présent dans l’armée (voir Phase Militaire)
Dieu du Commerce Prix d’achat des caravanes divisé par deux +5% de chance pour la création de la Route Commerciale si un prêtre est présent dans la Caravane.
Dieu de la mer Coût d’entretien des flottes divisé par deux Aide au combat si présent dans la flotte (voir Phase Militaire)

3.3 Les écoles
Le joueur peut construire des écoles dans sa capitale, qui génèrent des effets directs et permettent de créer des troupes spéciales

ECOLES

Type Coût Effet direct Troupe spéciale
Ecole d’ingénierie 600PO Annule l’évènement Sécheresse Permet d’acheter des ingénieurs
Ecole de Philosophie 600PO 5% de bonheur (sauf tyrannie) Permet d’acheter des Philosophes
Ecole d’Architecture 600PO Annule l’évènement Inondation Permet d’acheter des architectes

3.4 Les aménagements de la capitale

Chaque aménagement produit des effets spécifiques, décrits dans la colonne Effet. Le coût d’un aménagement est mesuré en pièces d’or, mais aussi en ingénieurs et en architectes, qui sont perdus lors de l’achat.

Type Coût Effet Troupe spéciale
PO Ingénieur Architecte
Temple 100 0 2 Améliore le Bonheur Permet l’achat de prêtres (1er gratuit, généré automatiquement)
Atelier de poteries 20PO 0 0 Une route commerciale supplémentaire dans chaque province contrôlée
Agora 500 0 3 Permet de relancer un jet de Changement de régime raté
Grand Marché 200 0 2 Double le revenu du Marché local
Sanatorium 500 0 3 Augmente le Facteur Démographique de 1 point. Permet l’achat de Guérisseurs
Thermes 500 1 3
Arsenal 800 3 5 Permet la construction de Flottes
Théâtre 800 0 3 Génère 5% de Bonheur
Arènes 1000 0 5 Génère 10% de Bonheur
Aqueduc 120 1 1 Augmente le facteur démographique de la région de 1
Atelier de chimie 120 1 1 Création de Cosmétiques et Parfums
Atelier d’art 120 0 2 Création d’art local

4. MOUVEMENT DES PIRATES ET BRIGANDS

4.1 Déplacement
Durant cette phase 4., chaque possédant une ou plusieurs bandes de brigands / navire pirate a la charge de les déplacer (hormis les unités créées durant le tour). Pour ce faire, le joueur lance un d6 et :
Si le score est de 1-2 : l’unité ne bouge pas et continue de piller la zone/province
Si le score est de 3-5 : le joueur déplace l’unité dans la zone/province de son choix
Si le score est de 6 : l’unité est dissoute.

4.2 Destruction de caravanes
Quand une unité se trouve sur la même zone/province qu’une caravane, cette dernière est automatiquement détruite, même si le joueur propriétaire de l’unité de brigands/pirates ne le souhaite pas.

4.2 Pillage de province
Quand une unité de brigands se retrouve dans une province à la fin de la phase 4.1., le joueur reçoit immédiatement une somme correspondant au Marché Local de la province. A noter que les routes commerciales sont coupées tant que l’unité de brigands pille la province, même si cette province est contrôlée par le joueur propriétaire des brigands.

5. EVENEMENTS ALEATOIRES

A la fin de la Phase Administrative, chaque joueur doit tirer un événement aléatoire sur la table des Evénements aléatoires (voir Annexe 3) en lançant un D100. Si l’evènement frappe une zone maritime, le joueur doit alors lancer un d20 pour la localisation (un score de 19-20 est relancé). Si Evènement frappe une province, le joueur doit lancer un d100 pour la localisation (un score de 57-00 est relancé).

Un événement peut toucher autant un province neutre, qu’une province contrôlée ou une province d’origine.

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